Rancangan bercita-cita tinggi Microsoft untuk merevolusikan permainan melalui perkhidmatan langganan sedang menghadapi pergolakan yang ketara apabila syarikat itu melaksanakan satu lagi pusingan pemberhentian kerja besar yang menjejaskan kira-kira 9,000 pekerja. Pertaruhan gergasi permainan ini terhadap Game Pass sebagai Netflix permainan nampaknya sedang goyah, dengan penganalisis industri dan pengguna mempersoalkan daya maju model langganan dalam sektor permainan.
Kesan Semasa Pemberhentian Kerja Microsoft:
- Jumlah pekerja terjejas: ~9,000 (4% daripada tenaga kerja)
- Bahagian permainan Xbox: Terjejas teruk
- Permainan dalam pembangunan: 40+ tajuk berpotensi terjejas
- Pemberhentian kerja tambahan: Dijangka dalam pusingan akan datang
Pertaruhan Langganan Yang Tidak Membuahkan Hasil
Perjalanan Microsoft ke dalam langganan permainan bermula dengan pengisytiharan berani Ketua Pegawai Eksekutif Satya Nadella pada Oktober 2017, apabila beliau mengumumkan hasrat syarikat untuk meniru kejayaan Netflix dalam industri permainan. Game Pass telah dilancarkan beberapa bulan sebelumnya, tetapi kenyataan Nadella menandakan komitmen Microsoft kepada strategi langganan menyeluruh. Syarikat itu kemudiannya melabur besar-besaran dalam pemerolehan studio, membelanjakan 76.2 bilion dolar Amerika untuk ZeniMax Media dan Activision Blizzard bagi mendapatkan francais utama seperti Call of Duty , Elder Scrolls , dan Fallout .
Walau bagaimanapun, penganalisis pasaran Rhys Elliott dari Alinea mencadangkan bahawa Microsoft secara asasnya salah faham terhadap corak penggunaan pasaran permainan. Tidak seperti kandungan muzik atau video, di mana pengguna boleh menggunakan beratus-ratus lagu atau berpuluh-puluh rancangan bulanan, pemain biasanya hanya terlibat dengan beberapa tajuk sahaja. Perbezaan asas dalam tingkah laku penggunaan ini telah menjadikan langganan permainan kurang menarik kepada pasaran yang lebih luas daripada yang dijangkakan oleh Microsoft .
Corak Penggunaan Game Pass berbanding Perkhidmatan Langganan Lain:
- Spotify : Beratus-ratus lagu setiap bulan bagi setiap pengguna
- Netflix : Berpuluh-puluh filem/episod TV setiap bulan bagi setiap pengguna
- Game Pass : Maksimum beberapa permainan sahaja setiap bulan bagi setiap pengguna (walaupun untuk pemain yang sangat aktif)
Kemandegan Pertumbuhan dan Peralihan Strategik
Walaupun pelaburan besar-besaran Microsoft dan pemerolehan kandungan, pertumbuhan Game Pass telah mencapai tahap yang jauh di bawah sasaran bercita-cita tinggi syarikat itu. Perkhidmatan ini kekal terhad kepada platform Microsoft sendiri, kerana Sony dan Nintendo tidak membenarkan Game Pass pada konsol mereka. Walaupun PC Game Pass menunjukkan sedikit pertumbuhan dan permainan awan dijangka memacu pengembangan, kedua-duanya tidak memberikan impak transformatif yang dibayangkan oleh Microsoft .
Kemandegan ini telah memaksa Microsoft untuk mempertimbangkan semula strateginya, yang membawa kepada peralihan kontroversi ke arah penerbitan pelbagai platform. Francais utama yang dimaksudkan untuk menjadi eksklusif Game Pass kini muncul di platform pesaing, mencairkan proposisi nilai unik Xbox dan mengecewakan peminat lama yang mengharapkan kandungan eksklusif.
Garis Masa Pengambilalihan Permainan Microsoft:
- 2018: Ninja Theory , Compulsion Games , Playground Games , Undead Labs
- 2018: inXile Entertainment , Obsidian Entertainment
- 2019: Double Fine
- 2021: ZeniMax Media (USD 7.5 bilion)
- 2023: Activision Blizzard (USD 68.7 bilion)
Reaksi Balas Pekerja dan Pengguna Semakin Meningkat
Pusingan pemberhentian kerja terkini telah mencetuskan kritikan yang tidak pernah berlaku sebelum ini daripada pekerja dan pengguna. Ahli kakitangan Xbox telah menyatakan kemarahan terhadap percanggahan antara dakwaan keuntungan rekod dan pengurangan tenaga kerja serentak. Seorang pekerja menyatakan kekeliruan mereka tentang apa yang diharapkan syarikat untuk mereka rasa bangga memandangkan mesej bercampur ini.
Reaksi pengguna juga sama teruknya, dengan pemain Xbox menganjurkan boikot dan membatalkan langganan Game Pass di forum permainan seperti ResetEra . Pengguna menyatakan ketidakpuasan hati mereka bukan sahaja dengan pemberhentian kerja tetapi juga dengan hala tuju strategik Microsoft yang lebih luas, termasuk tumpuan syarikat yang meningkat terhadap pembangunan kecerdasan buatan dengan mengorbankan inisiatif permainan.
Konteks Industri Yang Lebih Luas
Cabaran semasa industri permainan melangkaui perjuangan khusus Microsoft . Pembetulan pasaran selepas COVID telah memaksa banyak syarikat menilai semula strategi pertumbuhan yang kelihatan berdaya maju semasa ledakan permainan pandemik. Dengan kadar faedah yang lebih tinggi, kebimbangan inflasi, dan krisis kos sara hidup yang menjejaskan pengguna, pasaran permainan telah mencapai fasa kematangan yang menuntut model perniagaan yang lebih mampan.
Situasi Microsoft amat kompleks kerana syarikat itu kini beroperasi sebagai pemegang platform konsol dan penerbit pihak ketiga utama berikutan pemerolehannya. Peranan dwi ini mewujudkan konflik yang wujud antara memaksimumkan langganan Game Pass dan menjana hasil daripada jualan permainan merentasi semua platform. Hala tuju masa depan syarikat kekal tidak pasti semasa ia menavigasi antara perniagaan konsol tradisionalnya dan model penerbitan yang semakin agnostik platform.