Perjalanan pembangunan Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 langsung tidak lancar, dengan permainan ini bertukar tangan antara studio dan mengalami perubahan kreatif yang ketara. Dalam satu wawancara yang mendedahkan, bekas Pengarah Kreatif Dan Pinchbeck telah menerangkan keputusan sukar yang membentuk produk akhir, dengan menjelaskan mengapa pasukan sengaja beralih daripada mencipta sekuel sebenar kepada karya kultus asal dan sebaliknya mencipta pengalaman lebih fokus yang diilhamkan oleh permainan seperti Dishonored.
Kekangan Pembangunan Memaksa Pusingan Hala Kreatif
Apabila The Chinese Room mengambil alih pembangunan daripada Hardsuit Labs, studio tersebut menghadapi batasan teruk yang menentukan hala tuju permainan. Menurut Pinchbeck, sememangnya tidak ada masa atau wang yang mencukupi untuk mencipta RPG yang luas seperti yang dijangkakan oleh peminat. Beliau menekankan bahawa cubaan mencipta semula skop ambitius Bloodlines asal di bawah kekangan ini akan menghasilkan produk yang mempunyai kecacatan dan tidak memuaskan sesiapa. Pasukan membuat keputusan sedar untuk bekerja dalam kemampuan mereka daripada membuat janji yang melampau dan gagal menyampaikan.
Development Timeline Context:
- Original Bloodlines released: 2004
- Hardsuit Labs development: Initial work on Bloodlines 2
- The Chinese Room takeover: Rescue development after Hardsuit Labs departure
- Dan Pinchbeck departure: 2023, midway through Bloodlines 2 development
- Bloodlines 2 release: Approximately October 2024
Pertikaian Mengenai Nama Bloodlines 2
Salah satu aspek paling kontroversi dalam pembangunan adalah tajuk permainan itu sendiri. Pinchbeck mendedahkan bahawa beliau dan seorang penerbit Paradox kerap berbincang tentang cara meyakinkan penerbit untuk tidak menamakan permainan ini Bloodlines 2. Beliau percaya ini adalah "perkara paling penting" yang boleh mereka lakukan untuk menetapkan jangkaan yang betul. Pengarah kreatif itu berhujah bahawa menggunakan nama Bloodlines 2 mewujudkan antisipasi tidak realistik untuk sekuel yang tidak mungkin menepati legasi asal memandangkan kekangan pembangunan yang mereka hadapi.
Daripada Skyrim ke Dishonored: Mengurangkan Ambisi
Falsafah reka bentuk pasukan mengalami perubahan asas apabila Pinchbeck membentangkan konsep mencipta pengalaman "seperti Dishonored" berbanding cuba membuat sama ada Bloodlines 2 atau RPG dunia terbuka seperti Skyrim. Ini bermakna meninggalkan elemen RPG tradisional dan reka bentuk dunia terbuka demi struktur berasaskan misi yang ketat dan fokus, sambil kekal setia kepada mitos Vampire: The Masquerade. Pendekatan ini mewakili penyelesaian pragmatik kepada cabaran pembangunan mereka, walaupun ia bermakna mengecewakan peminat yang mengharapkan sekuel langsung.
Design Philosophy Comparison:
- Original Vision (Rejected): Bloodlines 2 sequel / Skyrim-like open world RPG
- Final Approach: Dishonored-like focused experience
- Key Differences: Mission-based structure vs open world, reduced RPG systems, tighter narrative focus
Legasi Bloodlines Asal dan Realiti Pembangunan Moden
Pinchbeck memberikan ulasan bernas tentang mengapa Bloodlines asal tidak boleh dicipta semula dalam landskap permainan hari ini. Beliau menyatakan bahawa karya kultus 2004 itu muncul semasa "tempoh yang sangat menarik dalam pembangunan permainan apabila anda boleh menghantar permainan yang sangat ambitius yang penuh dengan pepijat dan lubang." Walaupun permainan ini mempunyai idea hebat yang disukai pemain, beliau berhujah bahawa keluaran ambitius-tetapi-bercacat yang serupa tidak akan ditoleransi oleh penonton moden. Piawaian industri permainan yang meningkat untuk kemasan dan prestasi menjadikan penciptaan semula magik spesifik itu mustahil.
Prestasi Komersial dan Implikasi Masa Depan
Kompromi strategik itu nampaknya gagal dari segi komersial, dengan anggaran mencadangkan hanya antara 120,000 hingga 300,000 salinan dijual di Steam. Angka ini berkemungkinan tidak mencapai apa yang diperlukan untuk mewajarkan "permainan Bloodlines besar seterusnya" yang dibayangkan oleh Pinchbeck sebagai susulan. Sambutan terhadap permainan ini menyerlahkan cabaran menghidupkan semula francais kesayangan dengan sumber yang terhad dan kesukaran mengimbangi jangkaan peminat dengan realiti pembangunan praktikal dalam industri permainan moden.
