EA Menetapkan Sasaran Mustahil 100 Juta Pemain untuk Permainan Battlefield Seterusnya Walaupun Jumlah Jualan Siri Ini Hanya 88 Juta Sepanjang Sejarah

Pasukan Komuniti BigGo
EA Menetapkan Sasaran Mustahil 100 Juta Pemain untuk Permainan Battlefield Seterusnya Walaupun Jumlah Jualan Siri Ini Hanya 88 Juta Sepanjang Sejarah

Electronic Arts telah menetapkan sasaran yang bercita-cita tinggi iaitu 100 juta pemain untuk permainan Battlefield yang akan datang, matlamat yang telah mencetuskan perdebatan sengit dalam komuniti permainan. Sasaran ini menjadi sangat ketara apabila dibandingkan dengan prestasi sejarah francais tersebut - keseluruhan siri Battlefield hanya menjual 88 juta salinan sejak debutnya pada tahun 2002.

Komuniti permainan mempersoalkan strategi EA yang mengejar kejayaan viral daripada membina atas asas yang terbukti. Ramai pemain menunjuk kepada permainan berjaya yang berkembang secara organik dari permulaan yang kecil. Fortnite bermula sebagai permainan pembinaan pangkalan yang mudah sebelum menambah mod battle royale yang popular. Minecraft bermula sebagai projek solo dan akhirnya menjual 350 juta salinan. Kejayaan besar ini tidak direka sebagai usaha korporat besar-besaran dengan bajet yang sangat besar.

Prestasi Sejarah Siri Battlefield:

  • Jumlah jualan dari 2002-2042: 88 juta salinan
  • Keluaran sebelumnya ( Battlefield 2042 ): 22 juta pemain
  • Tajuk berprestasi terbaik dalam siri: 30 juta pemain
  • Sasaran EA untuk permainan baharu: 100 juta pemain
Figura futuristik yang mewakili visi bercita-cita tinggi untuk permainan Battlefield baharu EA
Figura futuristik yang mewakili visi bercita-cita tinggi untuk permainan Battlefield baharu EA

Masalah dengan Mengejar Trend

Perbincangan komuniti mendedahkan corak di mana penerbit utama secara konsisten tiba lewat kepada trend permainan. EA melancarkan respons battle royale mereka kira-kira sembilan tahun selepas kejayaan Fortnite dan enam tahun selepas versi Call of Duty. Reaksi yang lewat ini sering menghasilkan bajet yang terlalu besar untuk konsep yang sudah lapuk.

Pendekatan pembangunan juga menimbulkan kebimbangan. EA telah memperuntukkan lebih daripada 400 juta dolar Amerika Syarikat untuk projek ini, membawa masuk banyak studio pembangunan tambahan, dan bahkan menutup pasukan yang bertanggungjawab untuk kempen pemain tunggal. Pendekatan yang berselerak ini sangat berbeza dengan pembangunan yang fokus yang mencipta banyak kisah kejayaan dalam permainan.

Perbandingan Belanjawan Pembangunan:

  • Permainan Battlefield seterusnya: $400+ juta USD
  • Permainan indie yang berjaya secara tipikal: $100,000 - $1 juta USD
  • Permainan peringkat pertengahan: $1 juta - $10 juta USD
  • Mod battle royale Fortnite: Dibangunkan dalam beberapa bulan sebagai tambahan kepada permainan sedia ada

Pelayan Komuniti vs Padanan Moden

Peminat Battlefield lama menyatakan kekecewaan dengan peralihan siri ini daripada gameplay yang didorong komuniti. Perpindahan daripada pelayan komuniti khusus kepada lobi padanan telah menghapuskan hubungan sosial yang pernah menentukan francais tersebut. Pemain yang menghabiskan beribu-ribu jam dalam tajuk terdahulu seperti Battlefield 4 menerangkan bagaimana pelayan komuniti memupuk persahabatan yang berkekalan dan kerjasama strategik.

Permainan dahulu adalah cara saya bertemu orang yang berfikiran sama, dan senarai kawan Steam saya dipenuhi dengan pemain yang saya temui melalui Battlefield dan permainan lain. Walau bagaimanapun, saya tidak menambah kawan baru selama bertahun-tahun, kerana fokus permainan moden pada perlawanan pantas dan boleh lupakan menjadikannya hampir mustahil untuk membentuk hubungan yang bermakna.

Peralihan ini mencerminkan perubahan industri yang lebih luas yang mengutamakan penglibatan pantas berbanding pembinaan komuniti yang mendalam, berpotensi mengasingkan khalayak teras francais tersebut.

Masalah MBA dalam Permainan

Pemerhati industri menyatakan bahawa banyak syarikat permainan mengalami kepimpinan yang kurang memahami khalayak mereka dan proses kreatif. Fokus pada model langganan dan sasaran kewangan yang besar sering bercanggah dengan apa yang menjadikan permainan benar-benar menarik kepada pemain.

Industri permainan telah mengalami pemberhentian kerja yang ketara dalam tahun-tahun kebelakangan ini, sebahagiannya disebabkan oleh jangkaan eksekutif yang tidak realistik dan bajet yang terlalu besar. Menetapkan sasaran 100 juta pemain sambil membelanjakan lebih daripada 400 juta dolar Amerika Syarikat mewujudkan tekanan yang sangat besar untuk kejayaan, menjadikan penutupan studio lebih berkemungkinan jika permainan gagal memenuhi matlamat bercita-cita tinggi ini.

Kisah Kejayaan Industri Permainan:

  • Minecraft: Bermula sebagai projek Java solo, terjual 350 juta salinan
  • Fortnite: Pada asalnya permainan PVE zombi, mod pertempuran royale ditambah kemudian, mencapai puncak 110 juta pemain bulanan
  • PUBG: Bermula sebagai mod ARMA , menjadi kejayaan tersendiri
  • Ark: Permainan Early Access oleh pasukan 35 orang, terjual 80 juta salinan

Kesimpulan

Pendekatan EA mewakili masalah industri yang lebih luas di mana kepimpinan korporat menetapkan sasaran yang tidak realistik berdasarkan kejayaan pesaing daripada memahami kekuatan mereka sendiri. Respons komuniti permainan menunjukkan bahawa pemain lebih suka syarikat fokus pada apa yang menjadikan francais mereka istimewa daripada mengejar trend terkini dengan bajet besar dan jangkaan yang mustahil.

Rujukan: Electronic Arts Leadership Are Out Of Their Goddamned Minds