Sebuah syarikat ujian perisian telah mendedahkan bagaimana permainan klasik Nintendo membawa kepada penemuan terobosan dalam platform ujian autonomi mereka. Antithesis , yang pakar dalam menguji sistem teragih yang kompleks, menemui batasan ketara dalam pendekatan mereka semasa cuba menyelesaikan permainan 1986 Metroid - sesuatu yang tidak pernah dilakukan oleh sistem autonomi sebelum ini.
Syarikat ini menggunakan permainan video sebagai medan ujian untuk platform mereka, bukan hanya untuk tujuan pemasaran, tetapi sebagai kaedah penyelidikan tulen. Sistem mereka boleh menavigasi kebanyakan Metroid dengan jayanya, melawan musuh dan mengumpul kuasa tambahan, sehingga ia menghadapi halangan khusus yang memerlukan pengurusan sumber strategik.
Keupayaan Platform Antithesis:
- Pematerialan semula deterministik bagi mana-mana momen ujian
- Pangkalan data analitik masa nyata untuk pemerhatian sistem
- Penerokaan ruang keadaan menggunakan kaedah SOMETIMES_EACH
- Pemetaan visual kawasan yang diterokai dan keadaan sistem
- Pertandingan speedrun "Manusia lawan Mesin" di persidangan
Masalah Pintu Merah
Sistem ujian secara konsisten terperangkap di pintu merah dalam Metroid , yang memerlukan lima peluru berpandu untuk dibuka. Walaupun sistem berjaya mengumpul peluru berpandu, ia dengan cepat menggunakannya melawan musuh dan bukannya menyimpannya untuk pintu. Ini mewujudkan masalah pengurusan sumber yang kaedah penerokaan sedia ada mereka tidak dapat selesaikan.
Isu ini menjadi jelas melalui pangkalan data analitik mereka, yang menjejaki kedudukan watak permainan dan mencipta peta visual kawasan yang diterokai. Data menunjukkan bahawa sistem mereka hanya melawat kawasan yang boleh diakses tanpa melalui pintu merah, mengesahkan diagnosis tersebut.
Cabaran Ujian Metroid:
- Permainan: Metroid (1986) - tidak pernah disiapkan oleh sistem autonomi
- Halangan: Pintu merah memerlukan 5 peluru berpandu untuk dibuka
- Masalah: Sistem menggunakan peluru berpandu pada musuh sebaliknya menyimpannya
- Status semasa: Meneroka ~60% dunia permainan (kawasan yang boleh diakses tanpa pintu merah)
- Isu teknikal: Pengurusan sumber vs pengoptimuman kemajuan segera
Batasan Teknikal Terdedah
Masalah ini menyerlahkan kelemahan dalam pendekatan semasa mereka, yang menggunakan kaedah yang dipanggil SOMETIMES_EACH untuk meneroka keadaan permainan yang berbeza. Menambah kiraan peluru berpandu kepada parameter penerokaan mereka akan mencipta terlalu banyak kombinasi keadaan, memberikan tekanan memori pada sistem dan memperlahankan prestasi.
Ahli komuniti mendapati cabaran teknikal ini menarik, dengan sesetengahnya membuat persamaan dengan speedrunning berbantukan alat. Yang lain menyatakan isu prestasi dengan laman web syarikat, terutamanya berkaitan dengan kesan ketelusan CSS yang menyebabkan kelambatan pelayar.
![]() |
---|
Kerumitan mengoptimumkan sistem ujian autonomi mencerminkan reka bentuk rumit yang dilihat dalam seni bina moden |
Aplikasi Melangkaui Permainan
Pengajaran yang kami pelajari dalam domain Nintendo memindahkan dengan sangat baik kepada perniagaan teras kami menguji sistem teragih yang besar dan rumit
Penyelidikan permainan ini secara langsung digunakan untuk menguji sistem perisian dunia sebenar. Syarikat berhujah bahawa menjadikan sistem ujian pintar adalah halangan utama untuk menggunakan teknik ujian lanjutan, dan mereka berhasrat untuk menyelesaikan masalah ini secara generik dan bukannya memerlukan setiap pasukan mencipta semula penyelesaian.
Cabaran Metroid mewakili isu yang lebih luas dalam ujian autonomi: bagaimana untuk mengimbangi kemajuan segera dengan matlamat strategik jangka panjang. Ini mencerminkan senario ujian perisian dunia sebenar di mana sistem mesti menguruskan sumber dengan cekap sambil meneroka laluan pelaksanaan yang berbeza.
Walaupun syarikat belum menyelesaikan sepenuhnya masalah pintu merah lagi, pandangan yang diperoleh sedang membentuk penambahbaikan kepada platform mereka yang akan memberi manfaat kepada ujian sistem teragih melangkaui aplikasi permainan.
Rujukan: Optimizing our way through Metroid