Penganalisis Industri Menjelaskan Mengapa Potongan Hasil 30% Steam Berbaloi untuk Pembangun Permainan

Pasukan Editorial BigGo
Penganalisis Industri Menjelaskan Mengapa Potongan Hasil 30% Steam Berbaloi untuk Pembangun Permainan

Penganalisis industri permainan Chris Zukowski telah memberikan penjelasan yang meyakinkan mengapa pembangun permainan dengan rela hati menerima bahagian hasil kontroversial 30% daripada Valve untuk jualan di Steam . Analisisnya mendedahkan bahawa pangkalan pengguna unik Steam yang terdiri daripada pemain yang fokus kepada pengumpulan mewujudkan persekitaran di mana tingkah laku pembelian jauh melebihi penggunaan permainan sebenar.

Gabe Newell membincangkan pendekatan Valve terhadap pasaran permainan, yang termasuk kontroversi perkongsian hasil 30% di Steam
Gabe Newell membincangkan pendekatan Valve terhadap pasaran permainan, yang termasuk kontroversi perkongsian hasil 30% di Steam

Pengguna Steam sebagai Pengumpul Digital Berbanding Pemain Aktif

Penyelidikan Zukowski menunjukkan bahawa pangkalan pemain Steam mempamerkan tingkah laku pengumpulan hobi klasik, serupa dengan peminat yang mengumpul set LEGO , Warhammer miniatures , atau bekalan kraf yang mungkin tidak pernah mereka gunakan. Penganalisis itu menyatakan bahawa kemungkinan besar orang yang membeli permainan anda tidak akan memainkannya, menyerlahkan jurang asas antara corak pembelian dan tabiat penggunaan di platform tersebut.

Fenomena ini melangkaui layaran santai, dengan data daripada Simon Carless menunjukkan bahawa pemain Steam median meninggalkan 51.5% daripada perpustakaan mereka tanpa dimainkan langsung. Tingkah laku ini menjadi lebih ketara semasa acara jualan besar, di mana pengguna sering membeli pelbagai tajuk dengan niat baik tetapi masa terhad untuk benar-benar mengalaminya.

Statistik Perpustakaan Steam:

  • Pemain Steam median mempunyai 51.5% daripada perpustakaan mereka yang tidak dimainkan
  • Penganalisis industri Chris Zukowski mempunyai 2/3 daripada perpustakaan Steam beliau yang tidak dimainkan
  • Data diperoleh daripada kalkulator SteamDB dan analisis Simon Carless

Masalah Netflix dan Penyelesaian Valve

Dengan menarik persamaan kepada perkhidmatan streaming, Zukowski merujuk kepada pemerhatian pengasas bersama Netflix Reed Hastings tentang bersaing bukan sahaja dengan platform hiburan lain, tetapi dengan masa itu sendiri. Sementara Netflix bergelut dengan pengguna yang mempunyai pilihan kandungan tidak terhingga tetapi jam terhad dalam sehari, Valve menemui pendekatan berbeza untuk cabaran ini.

Daripada berjuang untuk perhatian segera, Steam merangkul apa yang Zukowski panggil penggunaan masa depan teori. Platform ini membolehkan pengguna membina perpustakaan untuk sesi permainan masa depan yang dibayangkan yang mungkin tidak pernah menjadi kenyataan, dengan berkesan menambah jam tidak terhingga kepada hari seorang pemain melalui janji permainan akhirnya.

Persamaan Tingkah Laku Pengumpul:

  • Peminat LEGO dengan set yang tidak dibina
  • Pengumpul Warhammer dengan model yang tidak dicat
  • Pengait dengan simpanan benang yang tidak digunakan
  • Istilah Jepun "tsundoku" untuk koleksi buku yang tidak dibaca

Mengapa Pembangun Menerima Bahagian Hasil 30%

Penganalisis itu berhujah bahawa potongan 30% Steam menjadi wajar apabila dilihat melalui kanta tingkah laku pengumpul ini. Pembangun mendapat akses kepada apa yang Zukowski gambarkan dengan berwarna-warni sebagai sekumpulan kelasi mabuk yang membelanjakan wang secara tidak bertanggungjawab – pengguna yang membeli permainan berdasarkan minat berbanding niat segera untuk bermain.

Corak pembelian ini mewujudkan kelebihan pasaran unik yang sukar direplikasi oleh platform lain. Penumpuan hobi permainan yang berdedikasi yang sanggup membeli permainan untuk koleksi mereka, berbanding penggunaan segera, menjana aliran hasil yang tidak akan wujud dalam persekitaran pembelian yang lebih rasional.

Konteks Perkongsian Hasil:

  • Steam mengambil potongan hasil 30% daripada jualan permainan
  • Penganalisis berhujah bahawa ini adalah wajar kerana akses kepada pangkalan pengguna yang fokus kepada pengumpulan
  • Platform alternatif tidak mempunyai penumpuan pembeli hobbyist seperti Steam

Implikasi Strategik untuk Pembangunan Permainan

Zukowski mencadangkan bahawa pembangun boleh memanfaatkan pemahaman ini dengan memfokuskan kepada pengenalan genre yang jelas. Apabila permainan sesuai dengan kategori yang boleh dikenali seperti survival crafting dunia terbuka, pengumpul berasa yakin menambahkannya ke perpustakaan mereka walaupun mereka sudah memiliki tajuk serupa yang tidak dimainkan.

Walau bagaimanapun, penganalisis itu memberi amaran kepada pembangun supaya tidak mengharapkan kadar penglibatan tinggi daripada semua pembeli. Realitinya ialah ramai pembeli tidak akan menyertai komuniti Discord , mengambil bahagian dalam pertandingan seni peminat, atau menjadi penyokong vokal – mereka hanya menambah item lain ke koleksi digital mereka.

Seorang pemain permainan yang berdedikasi tenggelam dalam persediaan permainan mereka, menggambarkan tingkah laku pengumpul yang lazim di kalangan pengguna Steam
Seorang pemain permainan yang berdedikasi tenggelam dalam persediaan permainan mereka, menggambarkan tingkah laku pengumpul yang lazim di kalangan pengguna Steam

Kesan Industri Permainan yang Lebih Luas

Tingkah laku pengumpulan ini mempunyai implikasi yang ketara untuk struktur ekonomi industri permainan. Zukowski menganggarkan bahawa separuh industri ini akan hilang jika pengguna Steam hanya membeli permainan yang mereka ingin mainkan dengan segera. Sistem semasa pada asasnya memberi subsidi kepada pembangunan permainan melalui pengumpul yang menyokong tajuk yang mungkin tidak pernah mereka alami.

Pengakuan penganalisis itu sendiri bahawa dua pertiga daripada perpustakaan Steam nya masih tidak dimainkan menunjukkan betapa meluasnya tingkah laku ini, walaupun di kalangan profesional industri yang memahami fenomena yang mereka sertai.