Model Perniagaan Game Pass Dikritik Apabila Pakar Industri Mempersoalkan Kemampanan Jangka Panjang

Pasukan Editorial BigGo
Model Perniagaan Game Pass Dikritik Apabila Pakar Industri Mempersoalkan Kemampanan Jangka Panjang

Perkhidmatan langganan Game Pass milik Microsoft menghadapi kritikan yang semakin meningkat daripada veteran industri yang berhujah bahawa model perniagaan semasa adalah tidak mampan secara asasnya dan berpotensi merosakkan ekosistem permainan yang lebih luas. Perdebatan ini telah semakin sengit berikutan pemberhentian pekerja baru-baru ini di seluruh studio milik Xbox, mendorong penelitian yang lebih mendalam terhadap daya maju kewangan perkhidmatan ini dan kesan jangka panjang terhadap pembangunan permainan.

Statistik Utama Game Pass:

  • Pangkalan pelanggan semasa: ~35 juta pengguna
  • Tarikh pelancaran perkhidmatan: Jun 2017
  • Pemberhentian pekerja Xbox baru-baru ini: Lebih 9,000 pekerja
  • Francais utama yang diakuisisi: Call of Duty, Diablo, Elder Scrolls, Fallout, DOOM
Antara muka konsol permainan digital yang memaparkan pilihan permainan yang tersedia pada perkhidmatan langganan Game Pass, mewakili perpustakaan yang pelbagai dan fokus perdebatan berterusan mengenai kemampanannya
Antara muka konsol permainan digital yang memaparkan pilihan permainan yang tersedia pada perkhidmatan langganan Game Pass, mewakili perpustakaan yang pelbagai dan fokus perdebatan berterusan mengenai kemampanannya

Bekas Pengasas Arkane Menyebut Game Pass Sebagai Masalah Utama

Raphael Colantonio, pengasas Arkane Studios dan ketua semasa WolfEye Studios, telah muncul sebagai salah seorang pengkritik paling lantang terhadap strategi langganan Microsoft. Beliau berhujah bahawa Game Pass mewakili model yang tidak mampan yang telah semakin merosakkan industri selama sedekad. Menurut Colantonio, Microsoft telah mensubsidi perkhidmatan ini dengan apa yang beliau gambarkan sebagai wang yang tidak terhingga, mewujudkan dinamik pasaran buatan yang tidak dapat berterusan tanpa had.

Kritikan ini datang pada masa yang sangat sensitif, kerana Microsoft baru-baru ini menjalankan satu lagi pusingan pemberhentian pekerja yang menjejaskan lebih 9,000 pekerja di pelbagai studio permainan milik Xbox. Colantonio mencadangkan ini adalah akibat langsung daripada tekanan kewangan model Game Pass, walaupun Microsoft terus memberikan sokongan awam untuk perkhidmatan tersebut.

Dakwaan Keuntungan Tidak Termasuk Kos Pembangunan Pihak Pertama

Pendedahan baru tentang bagaimana Microsoft mengira keuntungan Game Pass telah menambah bahan api kepada perdebatan kemampanan. Chris Dring, pengasas bersama The Game Business dan bekas Ketua Editor GamesIndustry.biz, mendedahkan bahawa dakwaan keuntungan Microsoft untuk Game Pass tidak termasuk hasil yang hilang daripada studio pihak pertama. Keuntungan yang dilaporkan perkhidmatan ini hanya mengambil kira yuran pihak ketiga, kos pemasaran, dan perbelanjaan perkhidmatan, tetapi bukan kos peluang untuk meletakkan tajuk pihak pertama utama di platform dari hari pertama.

Kaedah perakaunan ini menjadi sangat penting apabila mempertimbangkan pemerolehan besar-besaran Microsoft terhadap Bethesda dan Activision Blizzard. Francais utama seperti Call of Duty, Diablo, Elder Scrolls, Fallout, dan DOOM kini dilancarkan terus ke dalam Game Pass, mewakili potensi hasil yang hilang secara besar-besaran yang tidak difaktorkan ke dalam pengiraan keuntungan perkhidmatan.

Perbandingan Model Perniagaan:

  • Microsoft Game Pass: Keluaran hari pertama untuk tajuk pihak pertama, disubsidi oleh hasil yang lebih luas daripada Microsoft
  • Sony PlayStation Plus: Fokus pada permainan katalog belakang, tajuk utama ditambah selepas tempoh jualan awal
  • Pengiraan keuntungan: Mengecualikan kos pembangunan pihak pertama dan peluang hasil yang hilang

Pertumbuhan Pelanggan Gagal Memenuhi Jangkaan

Walaupun strategi pengembangan agresif Microsoft dan penambahan francais berprofil tinggi, bilangan pelanggan Game Pass kekal mengecewakan. Anggaran semasa meletakkan jumlah pangkalan pelanggan sekitar 35 juta pengguna, jauh daripada sasaran bercita-cita tinggi Microsoft. Pertumbuhan yang perlahan ini menimbulkan persoalan sama ada model langganan boleh mencapai skala yang diperlukan untuk membenarkan pelaburan besar-besaran yang telah dibuat Microsoft dalam kandungan dan pemerolehan studio.

Industri permainan memberikan cabaran unik untuk perkhidmatan langganan berbanding dengan penstriman muzik atau filem. Permainan memerlukan pelaburan masa yang jauh lebih besar daripada pengguna, dan terdapat had semula jadi kepada berapa banyak permainan yang boleh dimainkan oleh individu secara realistik dalam jangka masa tertentu.

Pendekatan Alternatif Menunjukkan Strategi Berbeza

Perkhidmatan PlayStation Plus milik Sony menawarkan pendekatan yang berbeza yang mungkin terbukti lebih mampan dalam jangka panjang. Daripada melancarkan tajuk utama terus ke dalam perkhidmatan langganan, Sony memberi tumpuan terutamanya kepada permainan katalog belakang, hanya menambah tajuk yang lebih baru selepas mereka mempunyai masa untuk menjana hasil jualan tradisional. Colantonio mencadangkan model ini mewakili satu-satunya cara yang berdaya maju untuk perkhidmatan langganan wujud bersama dengan jualan permainan tradisional tanpa menjejaskan industri yang lebih luas.

Implikasi Seluruh Industri dan Kebimbangan Masa Depan

Perdebatan ini melangkaui situasi kewangan segera Microsoft kepada kebimbangan yang lebih luas tentang masa depan industri permainan. Pengkritik bimbang bahawa jika Game Pass berjaya menghapuskan persaingan melalui penetapan harga bersubsidi, Microsoft akhirnya boleh menaikkan harga langganan dan mengurangkan kualiti perkhidmatan sebaik sahaja penguasaan pasaran dicapai. Kebimbangan penetapan harga pemangsa klasik ini mencerminkan isu antitrust yang lebih luas dalam sektor teknologi.

Walau bagaimanapun, sesetengah pemain dan pemerhati industri mempertahankan Game Pass, berhujah bahawa ia memberikan nilai yang lebih baik daripada membeli permainan individu semasa pelancaran, terutamanya memandangkan keadaan semasa banyak keluaran AAA yang sering tiba dalam keadaan tidak lengkap atau bermasalah. Mereka berpendapat bahawa model langganan sebenarnya melindungi pengguna daripada membayar harga premium untuk produk yang tidak berkualiti.

Perdebatan yang berterusan ini menyerlahkan ketegangan asas dalam industri permainan antara model jualan tradisional dan perkhidmatan langganan yang sedang berkembang, dengan penyelesaian muktamad berkemungkinan membentuk bagaimana permainan dibangunkan, diedarkan, dan dimonetisasi untuk tahun-tahun akan datang.

Suasana sengit askar ini melambangkan persaingan berisiko tinggi dalam industri permainan, di tengah-tengah kebimbangan yang semakin meningkat terhadap Game Pass Microsoft yang berpotensi melemahkan model penetapan harga tradisional
Suasana sengit askar ini melambangkan persaingan berisiko tinggi dalam industri permainan, di tengah-tengah kebimbangan yang semakin meningkat terhadap Game Pass Microsoft yang berpotensi melemahkan model penetapan harga tradisional