Riot Games Membuka Pintu kepada Penajaan Pertaruhan Sukan untuk Pasukan Esports League of Legends dan Valorant

Pasukan Editorial BigGo
Riot Games Membuka Pintu kepada Penajaan Pertaruhan Sukan untuk Pasukan Esports League of Legends dan Valorant

Perjuangan kewangan berterusan industri esports telah mendorong Riot Games untuk membuat keputusan kontroversi yang boleh mengubah hubungan permainan kompetitif dengan perjudian. Selepas bertahun-tahun melarang, syarikat itu telah mengumumkan bahawa mereka akan membenarkan pasukan League of Legends dan Valorant peringkat satu di Amerika Utara dan Eropah untuk mendapatkan penajaan daripada syarikat pertaruhan sukan, menandakan peralihan ketara dalam pendekatan penerbit terhadap pembiayaan ekosistem kompetitifnya.

Krisis Hasil Mendorong Perubahan Dasar

Keputusan Riot berpunca daripada tekanan yang semakin meningkat daripada organisasi esports yang mencari aliran hasil baharu semasa apa yang dipanggil oleh orang dalam industri sebagai musim sejuk esports. John Needham , presiden penerbitan dan esports Riot , mengakui bahawa pasukan telah berulang kali meminta akses kepada penajaan pertaruhan kerana sumber pembiayaan tradisional telah kering. Langkah ini mewakili penyimpangan ketara daripada pendirian terhad syarikat secara sejarah terhadap perkongsian perjudian, didorong oleh realiti keras bahawa mengekalkan liga esports yang mampan memerlukan sumber hasil yang pelbagai.

Keputusasaan kewangan yang mendasari keputusan ini mencerminkan trend industri yang lebih luas. Di mana esports pernah menarik pelaburan besar-besaran daripada syarikat media dan entiti sukan tradisional, gabungan kos operasi yang tinggi, pulangan yang sederhana, dan ketidakpastian ekonomi telah memaksa penguncupan dramatik. Overwatch League Activision Blizzard , yang pernah menjual slot francais dengan harga puluhan juta dolar, telah ditutup sepenuhnya.

Pasaran Pertaruhan Besar-besaran Sudah Wujud

Pengumuman Riot datang dengan statistik yang mengejutkan yang mendedahkan skop aktiviti perjudian sedia ada di sekitar permainannya. Menurut syarikat teknologi sukan Sportradar , jumlah pusing ganti pertaruhan pada esports League of Legends dan Valorant mencapai 10.7 bilion dolar Amerika Syarikat di seluruh dunia pada tahun 2024. Angka yang besar ini menyokong hujah Needham bahawa aktiviti pertaruhan sudah wujud di sekitar sukan kami dan akan berterusan sama ada kami terlibat dengannya atau tidak.

Syarikat itu berhujah bahawa membawa perkongsian pertaruhan ke dalam sfera terkawal boleh memberikan pengawasan yang lebih baik daripada keadaan semasa, di mana 70% pertaruhan sukan berlaku dalam pasaran tidak terkawal dengan operator tidak berlesen. Dengan menubuhkan perkongsian rasmi, Riot berhasrat untuk mencipta apa yang dipanggilnya perlindungan yang betul sambil menjana hasil yang sangat diperlukan untuk pasukan yang bergelut.

Statistik Pertaruhan Global bagi Esports Riot Games (2024)

  • Jumlah pusing ganti pertaruhan: USD 10.7 bilion di seluruh dunia
  • Bahagian pasaran tidak terkawal: 70% daripada semua pertaruhan sukan
  • Permainan yang terjejas: League of Legends dan Valorant
  • Skop geografi: Amerika Utara dan Eropah (rantau EMEA)

Garis Panduan dan Sekatan Ketat Dilaksanakan

Walaupun membuka pintu kepada penajaan pertaruhan, Riot telah melaksanakan sekatan komprehensif yang direka untuk mengehadkan keterlihatan dan kesan perjudian. Semua rakan kongsi pertaruhan berpotensi mesti menjalani proses tapisan dan kelulusan syarikat, manakala pasukan dikehendaki menubuhkan Program Integriti Dalaman yang memfokuskan pada mengekalkan piawaian kompetitif dan melindungi khalayak yang lebih muda.

Mungkin yang paling ketara, Riot memiliki saluran penyiaran dan media sosial akan kekal bebas pertaruhan sepenuhnya. Tiada iklan perjudian, segmen yang ditaja, atau logo rakan kongsi pertaruhan akan muncul pada jersi pasukan semasa siaran rasmi. Pendekatan ini cuba untuk mengasingkan pengaruh perjudian, membenarkan pasukan mendapat manfaat dari segi kewangan sambil mengekalkan kandungan Riot sendiri bersih.

Syarikat itu juga telah mewajibkan bahawa semua rakan kongsi pertaruhan yang diluluskan menggunakan data rasmi yang disediakan oleh platform GRID , mencipta satu lagi lapisan pengawasan dan penyeragaman. Pasukan individu mengekalkan kawalan ke atas bagaimana kandungan berkaitan pertaruhan muncul di saluran mereka sendiri, tertakluk kepada garis panduan yang berkenaan dan peraturan tempatan.

Sekatan Penajaan Pertaruhan Riot

  • Kelulusan rakan kongsi: Semua syarikat pertaruhan mesti disemak oleh Riot
  • Keperluan data: Rakan kongsi mesti menggunakan data platform rasmi GRID
  • Sekatan penyiaran: Tiada iklan perjudian di saluran milik Riot
  • Sekatan jersi: Tiada logo pertaruhan dibenarkan pada pakaian seragam pasukan
  • Keperluan pasukan: Mesti menubuhkan Program Integriti Dalaman

Kebimbangan Kesihatan dan Reaksi Negatif Komuniti

Keputusan itu telah mencetuskan kontroversi yang ketara disebabkan risiko kesihatan yang didokumentasikan dengan baik yang berkaitan dengan perjudian. Data Pertubuhan Kesihatan Sedunia menunjukkan bahawa kira-kira 5.5% wanita dan 11.9% lelaki di seluruh dunia mengalami kemudaratan berkaitan perjudian, dengan penyelidikan Sweden menunjukkan penghidap ketagihan perjudian adalah 15 kali lebih berkemungkinan untuk mati bunuh diri berbanding populasi umum.

Pengkritik berhujah bahawa langkah Riot akan menyumbang kepada normalisasi perjudian di kalangan khalayak esports, yang biasanya lebih muda daripada penonton sukan tradisional. WHO secara khusus mengenal pasti demografi muda sebagai sangat terdedah kepada promosi perjudian dalam talian yang berat, menimbulkan kebimbangan tentang kesan jangka panjang masyarakat terhadap pertaruhan sukan endemik dalam budaya permainan.

Reaksi komuniti di subreddit League of Legends dan Valorant bercampur-campur, dengan ramai yang menyatakan penerimaan yang pasrah di samping kebimbangan yang tulen. Sesetengah pengguna telah menyerlahkan risiko unik yang dihadapi oleh profesional esports, menyatakan bahawa personaliti permainan dalam talian mungkin lebih terdedah kepada gangguan dan ancaman daripada penjudi yang marah berbanding atlet tradisional.

Data Kesan Kesihatan Perjudian ( WHO )

  • Wanita yang terjejas oleh kemudaratan perjudian: 5.5% di peringkat global
  • Lelaki yang terjejas oleh kemudaratan perjudian: 11.9% di peringkat global
  • Pengganda risiko bunuh diri: 15 kali ganda lebih tinggi bagi individu yang mempunyai masalah perjudian
  • Demografi berisiko tinggi: Dewasa muda yang mudah terdedah kepada promosi perjudian dalam talian
Kiriko  melambangkan perjuangan dan intensiti berkenaan pengaruh perjudian yang semakin meningkat dalam esports, menonjolkan kebimbangan komuniti tentang normalisasi perjudian
Kiriko melambangkan perjuangan dan intensiti berkenaan pengaruh perjudian yang semakin meningkat dalam esports, menonjolkan kebimbangan komuniti tentang normalisasi perjudian

Implikasi Seluruh Industri

Peralihan dasar Riot mewakili trend yang lebih luas ketika industri esports mencari kemampanan kewangan. Syarikat itu sudah menghadapi kritikan kerana mengambil bahagian dalam acara yang dibiayai Arab Saudi , dan keputusan penajaan pertaruhan menambah satu lagi lapisan kerumitan etika kepada model perniagaannya.

Langkah ini boleh menetapkan duluan untuk penerbit permainan utama lain yang bergelut dengan tekanan kewangan yang serupa. Memandangkan kategori penajaan tradisional gagal menyediakan hasil yang mencukupi, belanjawan pemasaran yang besar industri perjudian menyajikan pilihan yang semakin menarik untuk syarikat yang ingin mengekalkan ekosistem permainan kompetitif.

Needham menyimpulkan pengumuman itu dengan menekankan komitmen Riot untuk melakukan yang betul oleh pemain, pasukan, dan peminat kami, sambil mengakui bahawa pelarasan mungkin diperlukan ketika dasar itu dilaksanakan. Sama ada perjudian kontroversi ini akan berjaya mengekalkan cita-cita esports Riot tanpa menyebabkan kemudaratan yang ketara masih belum dapat dilihat.

Pengejaran sengit ini menggambarkan keperluan mendesak industri esports untuk menavigasi dinamik penajaan baharu di tengah-tengah cabaran kewangan
Pengejaran sengit ini menggambarkan keperluan mendesak industri esports untuk menavigasi dinamik penajaan baharu di tengah-tengah cabaran kewangan