Rahsia Pembangunan Permainan Retro: Bagaimana Klasik C64 Dibina Menggunakan Stesen Kerja PC

Pasukan Komuniti BigGo
Rahsia Pembangunan Permainan Retro: Bagaimana Klasik C64 Dibina Menggunakan Stesen Kerja PC

Dalam dunia permainan era 1980-an dan awal 1990-an, pemain hanya melihat produk akhir - sprite berwarna-warni, muzik yang menarik, dan permainan yang mencabar seperti Blood Money untuk Commodore 64. Apa yang kekal tersembunyi ialah sistem pembangunan canggih yang memacu judul-judul klasik ini, yang sering berjalan pada perkakasan yang jauh lebih berkuasa daripada mesin sasaran itu sendiri.

Sistem Pembangunan PBS: Senjata Rahsia Pengaturcara

Walaupun ramai menganggap permainan klasik ditulis terus pada komputer yang menjalankannya, pemaju profesional sering menggunakan sistem pembangunan silang yang maju. PBS (Programmers Development System) merupakan satu alat sedemikian yang merevolusikan pembangunan C64. Ia terdiri daripada kad PC ISA yang dipasangkan dengan kartrij C64, membolehkan pemaju menulis dan memasang kod pada PC yang berkuasa sambil menguji terus pada perkakasan sasaran. Sistem ini boleh memasang kod dalam masa kurang sesaat - peningkatan besar berbanding masa pemasangan 20 minit yang dialami oleh sesetengah pemaju ketika bekerja terus pada C64 dengan antara muka cakera.

Ramai orang mempunyai tanggapan bahawa permainan komputer rumah ditulis pada sistem yang sama ia dijalankan, tetapi pemaju/penerbit yang lebih serius mempunyai persediaan seperti di sini dengan PC hos.

Sistem PBS mengingati tarikh fail sumber dan menyokong pelbagai fail sehingga 8k setiap satu, menyediakan persekitaran yang terasa agak moden untuk zamannya. Persediaan ini amat berharga untuk permainan seperti Blood Money, yang memerlukan ciri canggih seperti skrol multidimensi, multipleks sprite dan pengesanan perlanggaran kompleks.

Tangkapan skrin daripada "Blood Money," mempamerkan grafik dan reka bentuk permainan, menunjukkan contoh teknik pembangunan canggih yang dibincangkan dalam artikel
Tangkapan skrin daripada "Blood Money," mempamerkan grafik dan reka bentuk permainan, menunjukkan contoh teknik pembangunan canggih yang dibincangkan dalam artikel

Evolusi Persekitaran Pembangunan

Perbualan mengenai alat pembangunan mendedahkan evolusi menarik dalam metodologi penciptaan permainan. Walaupun studio profesional menggunakan sistem seperti PBS, pemaju lain mendapat keselesaan dalam alat seperti Turbo Assembler, terutamanya selepas Fairlight menambahbaiknya dengan sokongan REU (RAM Expansion Unit). Ini menjadikan pembangunan pada C64 sebenar jauh lebih praktikal untuk scene demo dan pemaju yang lebih kecil.

Seperti yang dinyatakan oleh seorang pengulas, C64 sedang dibangunkan secara aktif selama sedekad atau lebih, dan Blood Money muncul pada 1990, menjelang akhir tempoh tersebut. Pada masa ini, mesin pembangunan yang lebih berkuasa telah menjadi semakin mudah diakses. Malah pemaju terkenal seperti Ron Gilbert dan pasukannya menggunakan stesen kerja UNIX untuk mencipta Maniac Mansion dan enjin SCUMM untuk C64, lengkap dengan keupayaan muat panas untuk lelaran pantas.

Permainan C64 Terkenal dengan Latar Belakang Pembangunan Termaju:

  • Blood Money (1990): Dibangunkan menggunakan sistem PBS, menampilkan pengesanan perlanggaran bitmap
  • Maniac Mansion: Dicipta di stesen kerja UNIX dengan enjin SCUMM
  • Parsec (TI-99/4A): Grafik direka bentuk pada perkakasan sasaran untuk membuktikan keupayaan kreatif
  • Pelbagai produksi demo scene: Menggunakan Turbo Assembler dengan sokongan REU pada tahun 1990-an

Inovasi Teknikal dalam Blood Money

Blood Money mempamerkan beberapa pencapaian teknikal yang mendorong C64 ke had kemampuannya. Permainan ini menampilkan pengesanan perlanggaran berasaskan bitmap berbanding pendekatan berasaskan aksara yang lebih biasa. Pemaju menggunakan jubin latar belakang dan menutupnya apabila kapal aktif, membolehkan pengesanan perlanggaran tepat yang menjadi penting dalam peringkat kemudian. Permainan ini juga menyokong aksi dua pemain serentak, memerlukan pembolehubah dan struktur pendua untuk segala-galanya dari kedudukan pemain hingga keadaan senjata.

Nota pembangunan mendedahkan pengoptimuman pintar, seperti menggunakan memori halaman-sifar 256 bait C64 untuk pembolehubah kritikal. Lokasi memori ini beroperasi lebih pantas daripada memori biasa, memberikan peningkatan prestasi penting untuk operasi sensitif masa. Permainan ini malah termasuk sistem penyahpepijat canggih yang akan menstrim data ke dalam penjana IRQ dan melompat ke penyahpepijat PBS apabila pemproses menemui arahan BRK.

Alat Pembangunan Utama untuk Pengaturcaraan C64 (Pilihan Moden):

  • ca65/cc65: Suite cross-assembler dan pengkompil C yang berfungsi pada sistem moden
  • 64tass: Turbo Assembler untuk pemproses 65xx dengan sokongan Linux
  • Prog8: Bahasa dan pengkompil yang memerlukan 64tass dan runtime Java
  • TRSE: Persekitaran Turbo Rascal Syntax Error untuk pembangunan silang
  • oscar64: Pengkompil C termaju untuk C64 dengan perpustakaan yang ekstensif
  • IDE Dalam Talian: Persekitaran pembangunan berasaskan web di ide.retrogamecoders.com

Kesan Berkekalan Amalan Pembangunan Klasik

Pendekatan pembangunan dari akhir 1980-an dan awal 1990-an ini menetapkan corak yang akan mempengaruhi pembangunan permainan selama beberapa dekad. Pemisahan antara persekitaran pembangunan dan platform sasaran, penekanan pada lelaran pantas melalui penyusunan lebih cepat, dan penyelesaian kreatif kepada batasan perkakasan semuanya menjadi asas kepada pembangunan permainan moden.

Pencapaian teknikal permainan seperti Blood Money - dengan sistem skrol, pengendalian sprite dan perlanggaran yang canggih - menunjukkan bahawa hasil yang mengagumkan boleh dicapai walaupun pada perkakasan terhad apabila pemaju mempunyai alat yang betul. Amalan pembangunan klasik ini merapatkan jurang antara dunia terbatas pengkomputeran 8-bit dan sistem lebih berkuasa yang akan menyusul, mewujudkan legasi yang terus mempengaruhi cara permainan dibuat hari ini.

Rujukan: C64 Blood Money