Pembangun Metropolis 1998 Dedah Rahsia Enjin Tersuai, Rancangan untuk Port Pasca-Pelancaran

Pasukan Komuniti BigGo
Pembangun Metropolis 1998 Dedah Rahsia Enjin Tersuai, Rancangan untuk Port Pasca-Pelancaran

Dalam dunia pembangunan permainan indie, keputusan teknikal di sebalik sesuatu projek boleh menjadi sama menariknya dengan produk akhir. Perbincangan komuniti baru-baru ini mengenai pembangun bandar isometrik akan datang, Metropolis 1998, telah mendedahkan pilihan ambitius pembangun untuk membina enjin tersuai dari awal, suatu langkah yang jarang dan mendedahkan dalam landskap pembangunan masa kini.

Asas Teknikal untuk Dunia Bergaya Retro

Pembangun Metropolis 1998, yang berinteraksi secara langsung dengan komuniti, memberikan penerangan mendalam tentang seni bina teknikal permainan ini. Permainan ini dikuasakan oleh enjin tersuai yang ditulis dalam C++, menggunakan SFML sebagai rangka kerja grafiknya. Pendekatan ini, walaupun lebih memerlukan tenaga kerja berbanding menggunakan enjin komersial seperti Unity atau Unreal, menawarkan tahap kawalan dan pengoptimuman yang penting untuk keperluan spesifik permainan. Satu cabaran utama yang ditangani oleh pembangun adalah pemaparan dunia isometrik sebenar yang terdiri sepenuhnya daripada sprite lukisan tangan. Untuk menguruskan penyusunan kedalaman sprite ini—tugas yang secara tradisinya kompleks dan memerlukan prestasi tinggi—dengan cekap, mereka mereka kaedah pintar dengan mencipta peta kedalaman untuk setiap sprite dan melakukan susunan kedalaman akhir pada GPU. Penyelesaian ini memintas kerumitan O(N^2) penyusunan sprite berasaskan CPU tradisional, membolehkan pengalaman visual yang kaya dan berprestasi tinggi. Keseluruhan permainan, dengan semua sistem dan seninya, kini mempunyai saiz yang sangat ringan iaitu 27 MB.

Dari seorang pembangun isometrik piksel-tangan kepada yang lain, tahniah! Orang ramai sering memandang rendah kerumitan untuk membuat isometrik — ia adalah sesuatu yang sangat bernuansa untuk dilaksanakan, terutamanya jika anda mahukan penyusunan/kedalaman dalam-tile, tile yang menyekat tile lain, dan sebagainya.

Metropolis 1998 - Spesifikasi Teknikal & Butiran Pembangunan

  • Enjin: Enjin C++ tersuai
  • Rangka Kerja Grafik: SFML
  • Pengurusan Data: SQLite (Pangkalan Data/Reka Bentuk Berorientasikan Data)
  • Gaya Seni: Isometrik tulen, sprite lukisan tangan (tiada model 3D)
  • Saiz Binaan Semasa: ~27 MB
  • Skala Simulasi: Menyokong ~100,000 unit bergerak (pencarian laluan pada satu teras CPU)
  • Pasukan Pembangunan: Pembangun solo dengan kontraktor seni sambilan
  • Platform (Awal): Windows
  • Platform Masa Hadapan: Port Mac sedang dipertimbangkan selepas pelancaran
Tangkapan skrin daripada Metropolis 1998, menggambarkan reka bentuk dan penyesuaian bangunan kediaman dalam dunia isometriknya
Tangkapan skrin daripadaMetropolis 1998*, menggambarkan reka bentuk dan penyesuaian bangunan kediaman dalam dunia isometriknya*

Prestasi dan Pencarian Laluan untuk Populasi Besar

Selain daripada persembahan visual, pembangun menekankan kerja signifikan pada teras simulasi permainan, terutamanya sistem pencarian laluan. Pencarian laluan adalah terkenal sebagai penghad prestasi dalam permainan pembinaan bandar dan simulasi, di mana beratus-ratus atau beribu-ribu unit individu—penduduk, kereta, dan perkhidmatan—perlu mengemudi susun atur bandar yang kompleks dan dinamik secara serentak. Pembangun menyatakan bahawa kod pencarian laluan tersuai mereka cukup cekap untuk mengendalikan kira-kira 100,000 unit dan kenderaan yang bergerak, semuanya diproses pada satu teras CPU. Tumpuan terhadap prestasi simulasi asas ini mencadangkan komitmen untuk mencipta bandar yang hidup dan bernafas yang boleh ditingkatkan kerumitannya tanpa mengorbankan kelancaran permainan, suatu kebimbangan yang telah membelenggu beberapa tajuk berbelanjawan besar dalam genre ini.

Pembangunan Berpandukan Komuniti dan Pelan Jangka Masa Depan

Perbincangan itu juga menjelaskan status pembangunan permainan dan rancangan masa depan. Walaupun satu artikel dari awal tahun 2024 menyebut sasaran pelancaran akses awal antara suku keempat 2024 dan suku kedua 2025, pembangun mengesahkan projek itu masih sangat aktif dan sedang berkembang. Fokus semasa adalah untuk memuktamadkan sistem teras seperti penjanaan terrain, perkhidmatan perbandaran, dan tempat letak kereta di jalanan sebelum beralih ke fasa akses awal. Sebagai tindak balas kepada permintaan komuniti, pembangun juga menangani kemungkinan pengembangan platform, dengan menyatakan bahawa port untuk Mac adalah sesuatu yang akan mereka pertimbangkan selepas pelancaran. Ketelusan dan penglibatan ini mencerminkan proses pembangunan yang sangat selaras dengan kumpulan pemain potensinya.

Perjalanan Metropolis 1998 mempamerkan semangat dan kehebatan teknikal yang mendorong pembangunan indie. Dengan membina enjin tersuai yang disesuaikan dengan visi isometrik uniknya dan melibatkan diri secara terbuka dengan komuniti, pasukan kecil di sebalik permainan ini sedang mencipta pengalaman yang menonjol, bukan hanya pada estetika nostalgianya tetapi juga pada teknologinya yang asas. Bagi peminat simulasi terperinci dan gaya seni klasik, ia adalah projek yang perlu diperhatikan dengan teliti ketika ia bergerak ke arah pelancaran akses awalnya.

Rujukan: Metropolis 1998 lets you design every building in an isometric, pixel-art city