Perintis Reka Bentuk Permainan Chris Crawford Bersara Selepas Berdekad-dekad Projek Penceritaan Interaktif Yang Gagal

Pasukan Komuniti BigGo
Perintis Reka Bentuk Permainan Chris Crawford Bersara Selepas Berdekad-dekad Projek Penceritaan Interaktif Yang Gagal

Chris Crawford , tokoh legenda dalam reka bentuk permainan awal yang mencipta tajuk berpengaruh seperti Balance of Power pada tahun 1980-an, telah mengumumkan persaraannya daripada pembangunan penceritaan interaktif selepas berdekad-dekad projek yang bercita-cita tinggi tetapi tidak berjaya secara komersial. Catatan perpisahannya mendedahkan perjuangan sepanjang kerjaya untuk mencipta apa yang dipanggilnya seni interaktif tulen - permainan di mana cerita muncul daripada interaksi pemain dan bukannya naratif yang telah dipra-skrip.

Visi Yang Tidak Pernah Menemui Audiensnya

Impian Crawford adalah revolusioner pada zamannya: mencipta permainan yang akan menghasilkan cerita secara dinamik berdasarkan pilihan pemain dan hubungan watak. Eksperimen awalnya, Gossip , meneroka bagaimana dinamik sosial boleh memacu permainan melalui konsep mudah bahawa orang suka kepada orang yang suka kepada orang yang mereka suka. Walau bagaimanapun, ini menandakan permulaan corak di mana idea inovatifnya secara konsisten gagal berhubung dengan pemain dan penerbit.

Peralihan industri permainan ke arah tajuk berorientasikan aksi seperti Doom meninggalkan sedikit ruang untuk pendekatan eksperimental Crawford . Walaupun reputasinya sebagai pereka bentuk terbaik, penerbit berulang kali menolak konsep berfokuskan ceritanya. Ini menyebabkan beliau menerima pembiayaan daripada Markle Foundation untuk membangunkan alat bagi orang lain mencipta cerita interaktif, dan bukannya membuat permainan sendiri.

Perangkap Pembuatan Alat

Crawford menghabiskan lebih sedekad membangunkan alat pengarangan yang semakin canggih - pertama Erasmatron , kemudian Storytron , dan akhirnya Siboot . Sistem ini menampilkan teknologi kompleks seperti Deikto , yang mencipta mini-bahasa khusus untuk dunia cerita yang berbeza. Permainan politik korporat mungkin termasuk kata kerja untuk dinamik pejabat tetapi melangkau interaksi keluarga, manakala cerita kanak-kanak akan mengelakkan tema dewasa sepenuhnya.

Perbincangan komuniti mendedahkan pandangan kritikal tentang pendekatan Crawford . Fokusnya pada simulasi terperinci sering mencipta permainan yang legap dan sukar difahami. Pemain tidak dapat memahami apa yang berlaku atau mengapa tindakan mereka penting, yang membawa kepada kekecewaan dan bukannya penglibatan. Model asas, walaupun canggih di atas kertas, runtuh menjadi strategi yang boleh diramal sebaik sahaja pemain memahaminya.

Teknologi Utama yang Dibangunkan:

  • Deikto: Sistem bahasa mini khusus untuk mencipta kosa kata khusus cerita
  • Erasmatron: Alat pengarangan cerita interaktif awal (dibiayai sebanyak $350,000 USD daripada Markle Foundation )
  • Storytron: Versi lanjutan Erasmatron dengan antara muka pengguna yang diperbaiki
  • Toy Languages: Konsep kosa kata khusus domain yang hanya mengandungi perkataan yang diperlukan untuk dunia cerita tertentu

Perjuangan Teknikal dan Penuaan

Tahun-tahun akhir Crawford ditandai dengan kemampuan pengaturcaraan yang menurun dan kekecewaan dengan alat pembangunan moden. Penerangan jujurnya tentang berulang kali menyalahkan JavaScript untuk ralat yang ternyata adalah kesilapan pengekodan sendiri menggambarkan cabaran yang dihadapi ramai pembangun yang semakin tua. Pada usia 74 tahun, beliau mendapati dirinya semakin tidak selari dengan teknologi semasa, memerlukan bantuan daripada rakan-rakan untuk menyahpepijat masalah pengaturcaraan mudah.

Percubaan terakhirnya untuk mencapai komuniti fiksyen interaktif di persidangan Narrascope berakhir dengan bencana apabila kelewatan penerbangan memaksanya membentang secara jarak jauh melalui video. Walaupun pembentangannya yang halus dan alat penceritaan berasaskan web yang hampir lengkap, responsnya adalah senyap - tidak seorang pun menyatakan minat terhadap teknologinya.

Warisan Kegagalan Yang Mulia

Catatan persaraan Crawford menarik persamaan antara kerjayanya dan legenda Arthurian , terutamanya melalui dialog daripada karya terakhir yang disiapkannya, Le Morte d'Arthur . Seperti raja mitos, Crawford melihat usahanya sebagai perjuangan mulia melawan kemungkinan yang mustahil dan bukannya kegagalan mudah.

Anda menunjukkan bahawa lebih baik untuk menyasarkan tinggi dan gagal daripada tunduk kepada kekejaman Takdir.

Masa persaraan Crawford amat menyentuh hati memandangkan kemajuan terkini dalam teknologi AI. Ramai dalam komuniti menyatakan bahawa model bahasa besar mungkin akhirnya membolehkan jenis penceritaan dinamik dan perbualan yang beliau bayangkan. Impiannya tentang watak yang bertindak balas secara semula jadi kepada input pemain dan mengingati interaksi masa lalu mungkin boleh dicapai sekarang, ketika beliau melangkah pergi daripada bidang ini.

Garis Masa Projek Utama Chris Crawford:

  • 1982: Mula membangunkan konsep "permainan sebagai seni" di Atari
  • 1983: Melancarkan Gossip (permainan dinamik sosial)
  • 1990: Menerbitkan Balance of Power (kejayaan komersial terakhir)
  • 1990an-2000an: Membangunkan alat penceritaan Erasmatron
  • 2000an-2018: Mencipta dan memperhalusi sistem Storytron
  • 2018-2020: Bekerja pada projek Siboot
  • 2020: Menyiapkan Le Morte d'Arthur pada usia 70 tahun
  • 2024: Percubaan pembentangan terakhir di persidangan Narrascope
  • 2024: Mengumumkan persaraan daripada penceritaan interaktif

Kesimpulan

Kisah Crawford berfungsi sebagai inspirasi dan kisah amaran untuk pembangun permainan. Komitmen teguhnya terhadap visi artistik berbanding kejayaan komersial memperoleh penghormatan tetapi capaian audiens terhad. Walaupun alat khususnya gagal mendapat penerimaan, pengaruhnya terhadap teori reka bentuk permainan dan advokasinya untuk permainan sebagai bentuk seni yang sah membantu membentuk evolusi industri. Persaraannya menandakan berakhirnya era untuk reka bentuk permainan eksperimental, walaupun teknologi baharu mungkin akhirnya menjadikan visinya mungkin.

Rujukan: End of An Era