Sebuah permainan pengembaraan teks yang baru dikeluarkan dan mengambil masa 40 tahun untuk disiapkan telah mencetuskan perbincangan menarik dalam kalangan pembangun mengenai pepijat pengaturcaraan pelik yang melanda permainan fiksyen interaktif awal. Komuniti telah berkongsi cerita-cerita berkesan tentang kesilapan pengekodan yang mencipta situasi yang secara tidak sengaja lucu atau merosakkan permainan.
Konteks Sejarah:
- Era: Pengkomputeran peribadi 1980-an
- Platform biasa: Atari 800 , Commodore 64 , IBM Jr
- Kekangan memori: 64K RAM biasa
- Penyimpanan: Cakera liut dengan kapasiti terhad
- Bahasa pengaturcaraan: BASIC , kemudian Inform untuk permainan petualangan teks
Masalah Klasik Letak Beg Dalam Beg
Salah satu pepijat yang paling biasa melibatkan logik bekas yang salah. Pembangun kerap menghadapi masalah apabila pemain cuba meletakkan objek di dalam diri mereka sendiri atau mencipta gelung penahanan yang mustahil. Seorang pengaturcara mengingati ketika menaip put bag in bag hanya untuk melihat beg itu hilang sepenuhnya dari dunia permainan. Ini berlaku kerana logik permainan akan memindahkan beg ke dalam dirinya sendiri, mencipta rujukan yang merosakkan sistem penjejakan objek.
Logik bekas: Peraturan pengaturcaraan yang menentukan bagaimana objek boleh diletakkan di dalam objek lain dalam permainan
Pepijat Pengaturcaraan Permainan Pengembaraan Teks Yang Biasa:
- Ralat logik bekas (objek hilang apabila diletakkan di dalam diri mereka sendiri)
- Pemunculan musuh tanpa had disebabkan pemeriksaan bersyarat yang hilang
- Penerimaan berlebihan oleh penghurai (membenarkan tindakan mustahil seperti meletakkan orang dalam inventori)
- Limpahan memori daripada permainan yang berkembang melebihi RAM yang tersedia
- Kerosakan simpanan apabila fail melebihi kapasiti storan semasa proses penulisan
Penggandaan Musuh Yang Tidak Terkawal
Sistem pertempuran juga menghasilkan kegagalan yang spektakular. Seorang pembangun mencipta musuh yang akan memanggil dua sekutu apabila hampir mati, tetapi terlupa menambah syarat yang sesuai. Apabila pemain menyerang, musuh yang hampir mati akan memanggil dua lagi pejuang, yang juga akan diserang dan memanggil bantuan mereka sendiri. Ini mencipta masalah pertumbuhan eksponen yang dengan cepat menghentikan keseluruhan pelayan permainan.
Kekeliruan Parser dan Tindakan Yang Tidak Disengajakan
Parser teks yang mentafsir arahan pemain sering mempunyai logik yang terlalu luas. Seorang penguji beta mendapati mereka boleh menaip get Aldwin dan berjaya memasukkan keseluruhan watak manusia ke dalam inventori mereka, sama seperti mengambil pedang atau kunci. Sistem objek permainan menganggap segala-galanya dengan cara yang sama, membawa kepada situasi yang tidak masuk akal di mana orang menjadi barang mudah alih.
Had Memori dan Penyimpanan
Selain pepijat logik, pembangun pengembaraan teks awal sentiasa bertempur dengan kekangan perkakasan. Permainan akan menggunakan semua RAM yang ada atau menjadi terlalu besar untuk cakera liut semasa penyimpanan, kadang-kadang merosakkan satu-satunya salinan apabila penyimpanan kehabisan di tengah-tengah penulisan. Had teknikal ini memaksa penyelesaian kreatif dan mengajar pembangun untuk berfikir dengan teliti tentang pengurusan sumber.
Perbincangan ini mendedahkan bagaimana cabaran pengaturcaraan awal ini membantu membentuk amalan pengekodan yang lebih baik. Ramai pembangun mempelajari konsep asas tentang pengaturcaraan berorientasikan objek, struktur data, dan pengendalian ralat melalui percubaan dan kesilapan dengan pengembaraan teks mereka. Walaupun mengecewakan pada masa itu, pepijat ini mencipta pengalaman pembelajaran yang berharga yang mempengaruhi keseluruhan kerjaya pengaturcaraan.
Rujukan: You can now play The Plot of the Phantom, the text adventure game that took me 40 years to finish