Kemas kini terkini Arma 3 versi 2.20 oleh Bohemia Interactive telah mencetuskan perbincangan teknikal yang menarik mengenai salah satu cabaran yang paling berterusan dalam dunia permainan: menjadikan sistem kecerdasan buatan dan skrip berfungsi dengan cekap merentasi berbilang teras pemproses. Walaupun kemas kini ini membawa peningkatan prestasi yang ketara melalui multithreading yang lebih baik, perbualan komuniti mendedahkan wawasan yang lebih mendalam tentang mengapa AI kekal sukar untuk diparalelkan.
Penambahbaikan Kemaskini Arma 3 2.20:
- Keupayaan multithreading yang dipertingkatkan
- Sistem parameter yang diperbaharui sejak versi 1.50.128419
- Activities Group Manager (AGM) baharu untuk pengurusan sumber yang lebih baik
- Sistem penstriman data yang diperbaiki ( CPT )
- Threading simulasi zarah yang dikemaskini
- Pengendalian parameter baris arahan yang lebih baik
![]() |
---|
Carta alir yang menggambarkan hubungan antara benang utama dan benang pekerja, mencerminkan penambahbaikan teknikal dalam kecekapan threading AI |
Masalah Teras dengan Paralelisasi AI
Isu asas terletak pada cara sistem AI permainan direka bentuk secara tradisional. Kebanyakan enjin permainan, termasuk Arma 3 , memberikan pelakon AI akses lengkap dan segera kepada semua maklumat dunia. Ini mewujudkan kesesakan kerana apabila berbilang unit AI cuba mengubah suai objek permainan yang sama secara serentak, konflik timbul. Fikirkan seperti beberapa orang cuba mengedit dokumen yang sama pada masa yang sama - kekacauan akan berlaku tanpa koordinasi yang betul.
Pembangun komuniti telah mengenal pasti bahawa pilihan reka bentuk ini, walaupun kelihatan logik, sebenarnya menghalang pemprosesan selari yang berkesan. Apabila unit AI perlu berinteraksi dengan sumber yang dikongsi seperti kiraan peluru, mata kesihatan, atau objek dunia, sistem mesti mensiri operasi ini untuk mencegah kerosakan data.
![]() |
---|
Carta alir yang memperincikan proses berurutan yang terlibat dalam operasi AI, menonjolkan kerumitan menyelaraskan sumber kongsi antara unit-unit AI |
Pendekatan Alternatif untuk Threading AI
Perbincangan telah mendedahkan beberapa penyelesaian yang menjanjikan yang boleh dipertimbangkan oleh pembangun permainan lain. Satu pendekatan melibatkan pemberian setiap pelakon AI salinan tempatan data dunia yang boleh mereka baca, sambil memerlukan mereka mengemukakan permintaan untuk sebarang perubahan yang ingin mereka buat. Ini menghapuskan konflik langsung yang menyebabkan masalah threading.
Jika setiap pelakon membuat salinan dunia untuk apa yang mereka tahu, tiada apa yang menghalang paralelisme. Ini memang membayangkan memori kuadratik, tetapi anda boleh mengehadkannya - jika banyak perkara berlaku, masuk akal untuk pelakon kehilangan jejak sebahagian daripadanya.
Kaedah lain menggunakan sistem frame-delayed di mana unit AI membaca dari data frame sebelumnya sambil menulis perubahan untuk frame semasa. Ini mewujudkan pemisahan semula jadi antara operasi baca dan tulis, walaupun ia boleh memperkenalkan cabaran masa untuk interaksi yang kompleks.
Pendekatan Teknikal Utama yang Dibincangkan:
- Model Actor-Copy: Setiap unit AI mendapat salinan data dunia sendiri, mengemukakan permintaan perubahan
- Sistem Frame-Delayed: AI membaca dari frame N-1, menulis ke frame N
- Penggantian Fork-Join: Sistem berasaskan baris gilir menggantikan pemprosesan kelompok
- Sempadan Transaksi: Titik interaksi terkawal antara unit AI
- Pertukaran Memori: Penggunaan RAM yang meningkat untuk paralelisasi yang lebih baik
![]() |
---|
Diagram thread utama yang bekerja secara kolaboratif dengan thread pekerja, menunjukkan konsep data tempatan dalam pemprosesan selari AI |
Cabaran Pelaksanaan Dunia Sebenar
Perbincangan komuniti menyerlahkan bahawa penyelesaian ini bukan sekadar teori - ia datang dengan pertukaran praktikal. Penggunaan memori meningkat dengan ketara apabila setiap unit AI mengekalkan pandangan dunianya sendiri. Pereka permainan juga mesti menerima bahawa tingkah laku AI mungkin menjadi kurang tepat, kerana unit bekerja dengan maklumat yang sedikit lapuk atau tidak lengkap.
Bahasa pengaturcaraan seperti Rust menjadikan corak ini lebih mudah diakses dengan memaksa pembangun berfikir dengan teliti tentang pemilikan data dari awal. Disiplin yang dikuatkuasakan oleh kompiler ini sering membawa kepada reka bentuk yang boleh diparalelkan secara semula jadi, walaupun ia memerlukan pemikiran semula pendekatan seni bina permainan tradisional.
Pengajaran untuk Pembangunan Permainan
Kemas kini prestasi Arma 3 berfungsi sebagai kajian kes untuk industri permainan yang lebih luas. Walaupun Bohemia Interactive telah membuat kemajuan yang mengagumkan dalam mengoptimumkan enjin mereka yang berusia 12 tahun, perbincangan komuniti mendedahkan bahawa beberapa keputusan seni bina yang dibuat awal dalam pembangunan terus mengehadkan potensi prestasi.
Enjin permainan moden semakin perlu mengimbangi keserasian ke belakang dengan tuntutan prestasi. Memandangkan bilangan teras pemproses terus berkembang sementara prestasi teras tunggal mencapai tahap dataran, cabaran threading ini hanya akan menjadi lebih kritikal untuk mengekalkan pengalaman permainan yang lancar.
Perbincangan teknikal yang berterusan mengenai kemas kini Arma 3 menunjukkan bagaimana kepakaran komuniti boleh menerangi masalah kejuruteraan yang kompleks, memberikan wawasan berharga untuk pembangun yang menghadapi cabaran serupa di seluruh industri permainan.