Satu cabaran teknikal yang menarik telah muncul dalam komuniti pembangun permainan irama, yang berpusat pada cara mengendalikan masa input pemain sambil mengekalkan musuh disegerakkan dengan rentak. Perbincangan ini berpunca daripada QRawl: Tiny Mass Disco , sebuah dungeon crawler irama piksel 16x9 sumber terbuka yang baru-baru ini melaksanakan pendekatan perjalanan masa yang inovatif untuk menyelesaikan masalah kompleks ini.
Cabaran Utama: Mengimbangi Input Pemain dan Penyegerakan Rentak
Isu asas dalam dungeon crawler irama adalah membenarkan pemain memasukkan arahan sedikit selepas rentak sambil mengekalkan penyegerakan visual dengan muzik. Permainan irama tradisional seperti Guitar Hero hanya menilai input pemain tanpa bertindak balas kepadanya, tetapi dungeon crawler mesti memproses pergerakan pemain dan tindakan musuh dalam masa nyata. Ini mewujudkan paradoks masa: musuh perlu bergerak mengikut rentak untuk daya tarikan visual, tetapi pemain sepatutnya mempunyai tempoh kelonggaran untuk input lewat.
Perbincangan komuniti mendedahkan bahawa pembangun berbeza telah menangani cabaran ini dengan pelbagai cara, terutamanya mereka yang bekerja dengan kekangan perkakasan. Seorang pembangun yang bekerja pada permainan irama NES menyatakan had memori menghalang penyimpanan keadaan permainan sebelumnya yang lengkap, memerlukan hack dan penipuan yang tidak berkesudahan untuk menulis semula sejarah selepas menyelesaikan tindakan musuh.
Penyelesaian Perjalanan Masa
Permainan sumber terbuka ini melaksanakan penyelesaian yang elegan dengan mengekalkan dua keadaan permainan secara serentak. Apabila rentak berlaku tanpa input pemain, sistem menyimpan keadaan semasa sebagai previous_game_state dan mengira keadaan semasa yang baharu dengan tindakan musuh. Jika pemain memberikan input lewat-tetapi-sah, permainan kembali kepada keadaan sebelumnya, menggunakan tindakan pemain, kemudian mengira semula tingkah laku musuh dengan sewajarnya.
Pendekatan ini membolehkan musuh kelihatan disegerakkan dengan muzik sambil memberikan pemain sehingga 0.25 rentak fleksibiliti input. Sistem mengkategorikan input pemain kepada lapan keadaan yang berkisar daripada Great (sangat hampir dengan masa rentak) kepada pelbagai keadaan kegagalan seperti Early, Late, atau Missed.
Kategori Masa Input Pemain:
- Hebat: Sangat hampir dengan masa rentak
- Baik: Boleh diterima dalam tetingkap rentak
- Okay: Agak jauh sebelum/selepas rentak (hampir boleh diterima)
- Awal: Terlalu lama sebelum rentak (gagal)
- Lewat: Terlalu lama selepas rentak (gagal)
- Gagal: Hala tuju haram dicuba (gagal)
- Terlepas: Tiada input diberikan (gagal)
- Tiada: Belum ada input tetapi masih boleh
Kekangan Kreatif dan Inovasi Komuniti
Kekangan piksel 16x9 telah mencetuskan minat dalam komuniti pembangun, dengan perbandingan dibuat kepada projek resolusi minimum lain. Perbincangan telah berkembang untuk memasukkan rujukan kepada permainan elektronik klasik dan projek pengekodan kreatif moden yang menolak sempadan yang serupa.
Ya, sesama dungeon crawler berasaskan irama bersatu! Ini kelihatan sangat menyeronokkan, resolusi kecil adalah kekangan artistik yang sangat menyeronokkan.
Ciri unik permainan yang mendedahkan seluruh dungeon sebagai kod QR gergasi selepas selesai juga telah menarik perhatian, dengan pembangun menyatakan rancangan untuk projek masa depan yang boleh menukar mana-mana kod QR kepada dungeon yang boleh dimainkan.
Spesifikasi Teknikal:
- Resolusi: 16x9 piksel
- Tempoh Kelonggaran Input: Sehingga 0.25 rentak selepas rentak dipukul
- Isyarat Penutupan Rentak: Dicetuskan pada 25% kemajuan ke rentak seterusnya
- Tetingkap Input Sah: 0.06 rentak (Hebat) / 0.12 rentak (Baik) / 0.18 rentak (Okay) selepas rentak
- Kitaran Pembangunan: 2 bulan (projek Tiny Mass Games )
- Lesen: MIT License
Impak Lebih Luas pada Pembangunan Permainan Irama
Penyelesaian teknikal ini menangani masalah yang melangkaui projek tunggal ini sahaja. Perbincangan komuniti mendedahkan bahawa penyegerakan masa kekal sebagai salah satu aspek yang paling mencabar dalam pembangunan permainan irama, terutamanya apabila menggabungkan mekanik irama dengan genre permainan lain. Keluaran sumber terbuka menyediakan pembangun lain dengan pendekatan yang terbukti untuk mengendalikan sistem masa yang kompleks ini.
Projek ini muncul daripada kolektif Tiny Mass Games , yang memberi tumpuan kepada mencipta permainan bentuk pendek yang digilap dalam kitaran pembangunan dua bulan, menunjukkan bagaimana kekangan kreatif boleh membawa kepada penyelesaian teknikal yang inovatif.
Rujukan: qrawl-tiny-mass-disco